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游戏改变世界|专访许怡然:当移动游戏这“一大波风潮”过去后,我们该怎么办?

2018-05-08 来源:天空软件网

  从1994年大三时在清华精密仪器系光盘中心金盘公司游戏部兼职打工至今,许怡然在许多国内外知名游戏公司都留下了他的职业生涯足迹。最近,现任乐游科技CEO的许怡然开通了个人微信公众号,分享的心得与经验之谈让许多从业者受益匪浅。正如他在本次采访中所说的:“多帮助别人,现在是我的主要目标。或者说,理想大一点,帮助整个行业,那就更好了。”

游戏改变世界|专访许怡然:当移动游戏这“一**风潮”过去后,我们该怎么办?

  乐游科技 CEO 许怡然

  “其实我挺愿意多说点的,好多人都对这个行业有一些偏见,还是需要有人站出来说说话。而且很多行业内的人路走偏了,我也看着他们心疼——花投资人的钱,花员工的时间,花自己的精力——但如果路走偏了,你跑多快都没用。再回头,这些精力和钱都浪费了。”

  在许怡然看来,(电子)游戏对世界的改变主要在于社交和沉浸感。未来,游戏虚拟世界与现实世界的关系会越来越模糊,(游戏)开发者的价值也会越来越大。同时,过度游戏和高频次的虚拟刺激对身心健康等方面的潜在的影响也需要提前做好评估。

  游戏之音:作为一名非常资深的游戏从业者,游戏这几十年来对世界、包括对社会生活各个方面的改变与影响中,有哪些是您感受比较深刻的?

  许怡然:这个问题我没有特别认真想过,简单说说吧。游戏其实自古以来就有,并不是新鲜玩意,原始人在地上扔石子玩,它也是游戏;棋牌、足球、篮球这些都是游戏,连**都是从游戏发展来的。你要说真正最近这段时间游戏改变了什么,我觉得可能是互联网和电子设备的发展,首先是把“Game”给改了,其次再返回来影响人类。

  在游戏里面改变人类,我认为最主要的还是社交。将互联网与游戏结合起来之后,那在虚拟世界里人与人的交往就变成了像是《盗梦空间》一样,这个东西对人的改变就多了去了。因为原来都是off line的游戏,玩家之间必须要见面,知道对方是男是女,连表情都能看得见。现在全部虚拟化了,认识一个陌生人的速度变得很快,甚至你会在线下完全不认识他的前提下,跟他发展出非常深的友谊、仇恨或者社会关系网络。这个完全是靠高科技和新的表现形式带来的。

  这些年出现的第二个大的变化是游戏的沉浸感。技术手段越来越高,美术越来越好,这个时候,你对游戏虚拟环境的沉浸感也会越来越强。不像以前,都是像素画面,你的沉浸程度就没有那么高。所以,现在游戏对人的感官刺激冲击力是以几何级数在大幅上升,这个带来的改变,我觉得应该是划时代的,以前都没有过的。

  以前只有在线下才能体验到咱们坐在一起的感觉,而且必须得是真人;现在这些AI技术、渲染技术、沉浸式的VR技术都用上了,那你可以想象再往前推的话,就会分不清真的假的,完全沉浸在里面了。如果对面坐着一个人,你可能都分不出来是真人还是假人。这时候,游戏和现实世界的关系,就变得越来越模糊了,这会带来很多改变人生的东西。

  以前可能是说,俄罗斯方块带来的这种最基础的快乐,未来可能就会把现实世界完全虚拟化。可能你对现实是不满意的,你在虚拟世界里都能被满足,那样的未来真的是我无法想象的。可能未来,游戏的边界就模糊了。比如,你的时间分配在虚拟世界里的比例越来越大,然后你在虚拟世界里获得的快乐比在现实世界获得的快乐越来越多。再往后……我都不敢想(笑)。

  所以我觉得,创造虚拟世界的这些人,可能在未来社会上的价值会越来越大,而不是简简单单把他们都看做是一个游戏开发者。比如在未来,程序员或者说开发者可以在虚拟世界里让你体验到仿佛在现实世界里吃一顿米其林三星般的感受,甚至可能会更好。这时候,开发者就是虚拟世界的一个匠人,类似现实世界里的小野二郎,但完全是另外一套技能体系。你获得的回报是一样的甚至更高,而且不用提前好几个月去预约,可以用虚拟的手段让世界各地的人瞬间体验到,去中心化的所有手段就都可以用进来了。未来,在虚拟世界里生产虚拟产品的这种人,现在其实就是游戏开发者,你可以想象到他们有多么大的空间和价值。

  不要狭隘地理解游戏这两个字,应该往远了去理解。我认为,人类未来可能会按照更换身体部件、Cyborg化和意识虚拟化这三大阶段发展。到第三步的时候,可能这个世界的一切都是“游戏设计师”的事了。这个真是不敢想象,而且说起来就太远了,我会停不下来(笑)。

  具体要说近期影响的话,从整个人类的角度来讲,大家花了更多的时间在各种电子游戏上,我觉得游戏是在“抢时间”,跟现实线下的娱乐在抢时间。你一共就这么多时间,你可以去登山,去滑雪,也可能就在虚拟世界里打王者荣耀了。这个是最近一个很大的变化,我们可能就得关注花太长时间玩游戏对人们身心健康的潜在影响。

  另一个潜在的负面影响在于,游戏为了试图让你获得快乐,给你的刺激频次可能会更快一点。比如说,你在现实中打一场球,可能赢球了才会快乐;但在游戏里面,可以通过缩短比赛时间的方式,让你获得快乐的频次变快。这就有可能让你在虚拟世界里被“惯坏”,再回到现实中会觉得不适应,这是我们要思考的问题。我们无法控制所有设计游戏的人,因为玩家的需求就是想要更快获得快乐,你不这么做也会有别人这么做。但如果控制不好,玩家就会越来越沉浸,的确是有这个风险。

  现在也有些人在现实中尝试游戏化管理,比如进行日常管理时把目标设得比较小,奖励频次比较高,让你像玩游戏一样在工作,很多人在思考如何把游戏的这些理念应用到游戏之外的领域里面。但我对这个事是持保留态度的,我认为只要有纯娱乐的存在,那么半游戏化的方式比较起来就会没有竞争力。你只能说稍微借鉴一点,要说完全替代的话,我觉得不太容易。如果我借助游戏设计的思路来经营现实中的一些事情,这个的确也是游戏对这个世界的一个正面影响。包括用在小孩的教育和学习上,当你屏蔽他纯娱乐的时候,这个东西就管用了。

  虽然很少有人接受他的这个观点,但许怡然一直在担心“移动游戏”这“一**风潮”终究会有过去的那一天,而这个时间或许都用不了十年。倘若那一天真的来临,他用“四代人,一百年,一碗面”的故事阐述了自己关于“变与不变”的理念。

  游戏之音:咱们国内许多老玩家,可能之前最早接触比较多的是日式游戏,再往后是欧美游戏“枪车球”等,期间虽然也有不少国产游戏经典,但无论是规模还是影响力,国产游戏真正整体起来还是在移动游戏时代。您怎么看咱们国产游戏和国外游戏地位的变化?

  许怡然:首先,咱们中国这个市场规模是所有人都没有办法忽略的,整个全球三分之一都在这儿,谁敢说我就不管中国市场?其次,就是发现他们进来越来越难,我们出去越来越容易,这的确是跟移动端的兴起有关系。但是我个人的观点认为,这是一个“大鼓包”,就像巴菲特说高科技是一个大鼓包一样,是一波相对短期的风潮,这个比我说整个移动是一个大鼓包更狠。

  我说整个移动是一个大鼓包这个事,很少有人接受我这个观点。那我就仗着胆子说,万一整个移动真的就是一股很大的风潮而已呢?这股风过去之后咱们该怎么办?所以不能妄自尊大,这个是我觉得最危险的——“中国游戏现在走遍天下无敌手,咱们对网游这个理念牛B死了,所有人都爱。在你们美国出过的东西,我们这边只要一抄,就能给你更上一层楼。”

  前提是——移动。

  我们有没有成功“抄”过欧美PC游戏?你一个例子都举不出来。我们抄魔兽世界的,在海外干过魔兽世界了吗?我们抄CS的,在海外干过CS了吗?我们抄LOL,我们在海外干过LOL了吗?抄坦克世界的,在海外干过坦克世界了吗?在巨人的时候,史总当时说过一句话,我是特别认可的。他说,“抄的时候可以脸皮厚一点,但是抄完了之后,你一定要超过被抄的对象,你才真的站起来了”。抄是第一步,如果你一开始抄的时候就是为了要超越被抄袭的对象,那第一步就不会被看扁了。但如果抄袭本身就是目的,这就不好了。

  我们整个游戏市场在“往上走”这一块,没有以这个为目的,所以就没有成功的案例。这是我比较心虚的部分,所以我觉得,现在不要太开心了。日本80年代的时候曾经特别火,全世界买资产,连洛克菲勒大厦都买了,膨胀到不行,现在你看怎么样?都还回去了吧。所以说,不要过于膨胀,还得想想就是十年之后的事情,想远一点。

  原来一个曾经在华为的好朋友跟我说过一句我一辈子都忘不了的话:“你们天天都在找风口,天天都在想做什么能来一笔快钱,你们难道没有仔细思考过什么东西是不变的吗?”什么东西是不变的呢?比如说,人类的基因是不变的,导致人类活动的心理是不变的,导致人的感官刺激永远追求更高更强更深是不变的;而不是说屏幕越小,玩起来越方便。我觉得这个可能不一定,所以我觉得可能移动游戏是一个鼓包。

  还有什么东西是不变的呢?以终为始倒推回来你就会发现,十年二十年甚至一百年之后,饮食这些基础性需求都是不变的,比如人家日本人就有四代人只做一碗面。我去日本,人家说你在日本要想吃到好面,就去看面馆里的菜单,凡是面的种类特别多的,一般就不是最好的;真正最好的面馆,进去没有菜单,就几种面条,没得选,不需要菜单。四代人,一百年,只做这一碗面,才能把这碗面做到极致。凡是菜单太过琳琅满目的,大多不容易是真正的好餐馆,有道理吧?

  那么,一千年之后手机还会不会存在?咱别说一千年,就说十年之后呢?有可能手机这种形式都没有了,至少不是长现在这个样子了。有没有这种可能?很有可能。所以呢,“移动”是不是一个鼓包呢(笑)?

  中国在手游、特别是F2P类型的手游上取得了举世瞩目的业绩。许怡然认为,F2P相对灵活自由的付费比固定式收费要更符合人性。然而,我们的成本优势正在消失,而明显欠缺的3A级制作能力在未来面对转过弯来的国外同行竞争时,让他非常担心。

  游戏之音:您最近在分享的文章中谈到,虽然咱们国内游戏厂商在F2P游戏方面非常成功,但欧美厂商近年来也在研究F2P,而且已经有了许多成功的案例,能详细谈谈您对F2P类型游戏的看法吗?

  许怡然:咱们先分析一个什么是不变的东西?就是我刚才讲的:人性不变,人的心理活动不变,人的规律不变。那么,F2P这个模型是不是真的符合人的心理规律?

  我认为比固定地向每个人收取同样的费用要更符合人的心理规律。比如说,有钱的人想多花一点钱,没钱的人想多花一点时间,这个东西从基本上来说是成立的。再稍微深想一步,如果花时间的这些人想少花时间呢?他也可以稍微花一点钱,时间就能少花一点;或者他可以苦练技术,技术比别人强,时间也可以少花一点。

  所以我们家《Warframe》那个slogan叫“Ninjas Play Free”,这个slogan非常棒。这款游戏本身是free的,如果你不是“Ninja”(游戏高手),是一个“Farmer”(菜鸟),可能得花10个小时;如果你是Ninja, 就只要花2个小时,但你们都是free。但如果我的水平介于两者之间,我是一个中产阶级,愿意花一点钱至少能达到他们之间的水准,就能够大家一起玩了。那么,人跟人是不是有差异的呢?你首先得承认“yes”。有人有时间,有人有钱,有人是“Ninja”,有人是“Farmer”,这很正常嘛。如果你跟每一个人要的钱都一样多,不一定合适吧?

  日常生活中,不论是看电影逛超市还是去迪士尼乐园,其实都存在差异化收费,这个最基本的规律你不能不遵守。你非得说我就强制要求你们所有入门费就是100块钱,合理吗?我觉得不合理。你们每个人就是花10个小时玩这个游戏,10个小时结束了就扔掉,也不一定合理吧?所以我觉得你要先看这个最远最远的东西,合理性是不是符合人性。

  你既然是一个自由的世界,那就让大家自由吧。老外难道没有现实的案例吗?有,多得是。再加上免费网游在老外那边本来就是现实存在的,比如《RuneScape》运营了十六七年仍然经久不衰。如果说F2P是违背人性的事,人家凭什么几万人玩十年啊,对不对?那是不可能的。老外真的不懂F2P吗?你看看COC、CR,芬兰人不会吗?人家慢慢都会了,对不对。既然符合人性又能赚到钱,慢慢地越来越多的老外都会做这个事,那么中国人的优势在哪里呢?以前是成本优势,但我们正在慢慢失去这个优势。

  我们的3A级制作能力在哪里?制作能力其实包含管理能力,管一个200人的研发团队,让这个项目做三年,中国有几家公司有这个管理能力?实话实说,这些都是我们整体上缺失的东西。然后是质量控制,永远保持这么高质量游戏的能力也没有。制作团队水平参差不齐,这200人的团队合不到一块去,咱们中国就会出现这种情况。

  你说网游免费设计,老外也都会,成本优势咱也没有,那的确就是有风险,咱必须得承认,我最担心的就是这个。我是怕十年之后咱们回头看,移动这个鼓包没了,咱们回不去,人家也都起来了。现在的差距是十年,十年之后就是二十年三十年的差距,这怎么追?追不上了就,这是我比较担心的。

  即将成长起来的中国新生代年轻人给了许怡然希望。整个国家经济生活水平的巨大提升,让这些可以为了理想活着、而且是从小就开始玩游戏的新一代有了真正在游戏行业追上去的可能。不过,那需要时间。心怀理想的许怡然决定做一件可能是“拔苗助长”的事。

  游戏之音:对,您在之前分享的文章中也提到过这种担心,尤其是对高水平游戏研发能力的担心,所以想要“往上走”?

  许怡然:不容易,真的不容易。当然现在有一些利好因素,咱们就说“95后”和“00后”。首先,经济压力小了,从小不缺钱的这一代人会越来越多,这方面可能中国到现在就跟美国和日本有点接近了。这些人可能是会为理想活着,而且是从小就开始玩游戏。不像我这一代,是从高中才开始玩游戏的;高中以前?对不起,连任天堂的八位机都没有,你说让我上哪玩游戏去?只能外面扔沙包踢毽子粘蜻蜓逮蛐蛐,这是我的“game”。所以电子游戏是这些人在基因里就带的,他们生下来就是游戏人。欧美其实比我们多一代人,我们是晚了整整一代人。

  我们有没有可能在这一代人追上去呢?我认为有可能。现在咱们的教育不再是像以前那样天天让你背诵,标点符号都不许错,全班都得一样的水平……教育变得更加多元化,我可以去弄点自己喜欢的东西,往这条路上走。创造力变强了,同时也更自由了,我可以不用天天去想着干什么工作挣钱多。之前有个丹麦人跟我说,他们那如果有小孩喜欢非洲鼓想去学这个,母亲绝对不会说“孩子,你不能玩这个啊,这个以后没钱赚”——因为社会福利能够保证就算他将来不上班,天天在家敲鼓,也能有饭吃,甚者还有足够的救济金去出国旅游。他们的社会环境真就是说,父母不会逼着喜欢非洲鼓的孩子我非得去学习计算机当律师。

  类似这样的一代,在咱们这也开始慢慢出现了。父母会说“你喜欢敲鼓就敲鼓吧”,这种家长正在越来越多。喜欢玩游戏,那你就去做游戏。我儿子就跟我说,想做游戏音乐,我最多跟他说,你可以顺便带上电影音乐,这都是虚拟世界的音乐。现在这样一代人慢慢起来了,我觉得是慢慢有一些好的转变的迹象。

  而且咱人多,咱们“人海战术”,从一万个人里挑一个特顶尖的人出来,也能挑出来成千上万个。他们那些个小国,就算整体教育水平比较高,但可能顶尖人才加一块也比不过咱们。我觉得这是一个长达几十年的过程。一代人是20年时间,我们还得再有20到30年的耐心——别忘了,咱们这一代人还得追呢。

  我现在做的这件事,可能有点拔苗助长,可能时代压根就不支持我这么做,所以我就去收购。因为我在中国攒这么一个team太难了,可能100个人的团队里面90个人都是老外,然后我再塞进去10个中国人,我现在是这种玩法。或许,我现在塞进去的这10个人,到未来就变成了咱国内游戏界“变法革新”的领头人。当然,最后也有可能成为炮灰。但是,总得有这么一票人,有这个理想。那咱就试试呗。

  和许多人原本所认为的不一样,许怡然之所以会进入游戏行业并不是因为爱玩游戏,而是由于这个行业可以充分发挥他的各项才能,包括容忍他的“多动症”。如今二十多年过去,他的人生可能永远跟游戏捆在了一起。许怡然现在的主要目标,就是多帮助别人,如果能够帮助到整个行业,那就更好了。

  游戏之音:先感谢您的这个理想,感谢您愿意为行业尽这份心。接下来,不管是以从业者的身份也好,还是以玩家的身份也好,能不能请您谈谈游戏对你个人的意义?

  许怡然:我算是阴错阳差走到了这条路上吧。我中学的时候申请过三项国家专利,一直是属于创意思维能力比较强的,不知道跟我是双子座有没有关系,反正就是从小就坐不住,多动症。医院说我这种情况要是稍微再过一点,就是真多动症。我属于那种闲不下来,创造思维能力比较强,对什么事都有兴趣。

  后来我就想,什么职业能把我这些乱七八糟的东西都装一块?挺难的,哪个职业能允许你这么跳啊。后来我发现游戏挺好,讲究创造性,然后我还会编程序,音乐细胞艺术细胞也比较好,所以当时自己对职业选择这块,不是因为真的是爱玩游戏。现在这帮孩子进来多数是因为爱玩游戏,从小就玩游戏,所以想做游戏。我不是,我是有了自己一套完整的思维体系之后,才开始做游戏的。上大学后我才确定自己要做游戏,因为我能把我这些所有的优势都发挥出来。我选择游戏作为自己的职业是有理性思维在的,后来我就没办法离开这个行业了。

  我比绝大多数人幸运的原因,在于这个行业是一个“不变”的行业。我有些同班同学,曾经作为程序员去美国移民办工作签证,去解决“2000年问题”,就得学COBOL语言,最后好多人就要被迫去跳换。我比较幸运,不用换,就这么一直走了下来。不管是往下还是往上,不管是在中国还是海外,怎么走都出不了这个圈。所以,我的人生可能永远就跟游戏捆在一起了。

  我现在40多岁,在这个行业干了20多年。人生超过一半的时间已经在游戏行业里了,肯定已经离不开了,这是对我最大的影响。如果说对我未来影响的话,就是特别希望能够多帮助即将走入这个行业、或者已经进入这个行业的朋友们,分享一些我的经验和教训啊——可能教训会偏多(笑),看看能不能尽量帮助他们。

  多帮助别人,现在是我的主要目标。或者说,理想大一点,帮助整个行业,那就更好了。我未来的人生可能就是这件事,我也没别的什么理想了。

  从“禁游令”、“电子***”到电竞入选奥运,**在对待游戏的态度上也在慢慢转变。许怡然认为,疏导比禁止的效果要更好,管控太死只会让它从更难管理的非法领域溢出去,有关老百姓刚需的东西是堵不住的。他坚决支持游戏防沉迷,“这是规则,不能越线”。

  游戏之音:我记得以前小时候有个“禁游令”,大众舆论也经常把游戏叫做“电子***”,这些年下来,整体会感觉到**在这方面慢慢在放宽,您对这件事怎么看?

  许怡然:咱们必须得实事求是的讲,没有任何一个东西只有阳面没有阴面。阳光照在这一面,那另一面肯定会投射出影子,顶多说是背面大小的问题和你控制能力的问题。疏导比禁止可能效果要更好。现在咱们**比以前要聪明了,以前是计划经济,连商品价格都得**定,特别死性,这个事早就被证明是不科学的,应该让市场去自动做一些调节机制。咱们也可以学习一些成功的西方经验,比如说依靠法制,对电影和游戏进行分级。

  现在咱们回过头来看,13年的游戏机禁令实际上是错的。你把游戏机都禁了,导致我们中国市场想往上走的都没有了。因为没有用户,没有市场,那么哪个开发商还会去做游戏机行业呢?自然是整个都没有。我觉得,现在**大方向还是以疏导为主的,就是因为以前有教训。你管控的太死就有可能溢出去,而且是在非法的领域溢出去,让你管理起来更难。想想美国的禁酒令,那是多大的一个教训?虽然这不是个好比喻,但规律是一样的。有关老百姓刚需的东西是堵不住的,所以要正面的引导。

  游戏之音:您对未来十年内电子游戏发展变化的看法?

  许怡然:之前也提到过,游戏过于沉浸可能带来的很多问题。现在真的无法想象,不过提前警示一下还是很有必要的。我觉得任何一个新生事物出来的同时,就要马上跳出来看看它背面那个影子有可能长到哪儿去。要提前有一些控制,其实任何一个行业都一样。防沉迷我是坚决支持的,这是规则,不能越线,绝对有道理。

  游戏之音:我们会在GMGC北京2018大会期间举办全球移动游戏大奖盛典,评选迄今为止全球最具影响力的移动游戏,您推荐的作品是?

  许怡然:有几款作品是必须提的:比如Niantic的《Pokémon Go》,这个不用讲了吧,太划时代了;还有《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《愤怒的小鸟》《战争游戏》,这些都是必进史册的游戏。特别是《愤怒的小鸟》,第一次利用了手机滑屏的玩法,真正发明了新的游戏品类。

  中国PC MMO移植到手机上,整个品类都是非常成功的,像《传奇》《诛仙》《天龙八部》《梦幻西游》《大话西游》《问道》《剑侠情缘》,都是出一个成一个。“吃鸡”和《王者荣耀》,要不要算一个?

  另外,卡牌类也是在移动端真正火起来的,比如《大掌门》《放开那三国》。《刀塔传奇(小冰冰传奇)》绝对应该载入史册,在卡牌类型里都是一枝独秀,吞装备这个系统都是它发明的,不得了。

  由GMGC主办的第七届全球游戏大会暨全球移动游戏大奖盛典(简称:GMGC北京2018)将于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开。本届大会以“游戏改变世界”为主题,主办方将推出大会主题系列专访,邀请多位业界领袖及资深从业者从多个不同维度共同探讨游戏行业给世界带来的全方位深刻影响。

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