一个成员构成让人意外而又羡慕的开发团队,一款创意来源于真实意外的作品,一堆让人脑洞大开的意外事故制造玩法,一群意外收获的国内外各界“自来水”粉丝……这一个又一个的“意外”,最终造就出这款Steam上线三周、销量超九过万的优秀国产独立游戏。游戏之音专访《死神来了》开发团队NEXT Studio。
这是一个从程序员、策划到美术都有美女担纲的新生独立游戏开发团队,而且他们其实来自……惊不惊喜意不意外?
游戏之音:首先,恭喜你们制作的《死神来了》获得本届IPA大赛冠军!能不能为大家介绍一下“NEXT Studio”工作室,以及你们与腾讯的具体关系?也请简单介绍一下团队中的几位主要成员——我听说程序员是个妹子?
NEXT Studio:谢谢GMGC组委会对我们的认可。
NEXT Studio是腾讯旗下的一个独立的中心,是今年3月份才成立的新中心。《死神来了》是中心的第一款孵化项目。
我们第一次做独立游戏很忐忑,在游戏上线时没有特别强调我们是腾讯的背景,也是因为想看到媒体和玩家对游戏本身最纯粹的评价。这次发游戏,很多媒体和玩家都很支持我们,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
其实不止程序员有妹子了~我们团队策划和美术都由美女妹子担纲哦~
在PAX West一个小角落里“蹭”来的展位上,这款游戏意外赢得了Kotaku编辑的青睐。
游戏之音:不仅是本届IPA大赛,《死神来了》之前在PAX West和WePlay展出时也有着很好的口碑,包括我认识的一些独立游戏制作人朋友对《死神来了》的评价都不错。请您向大家介绍一下这款游戏有趣与创新的地方?
NEXT Studio:其实在Weplay上才是我们第一次正式展出,之前的PAX West我们是“蹭”了其他厂商的展位的一个小角落,放上1台笔记本,就是我们的首秀了。
PAX West时,美国玩家看到这个游戏都好喜欢,其中有个热心的美国玩家拉来一个 So Cool的媒体编辑来试玩《死神来了》……PAX结束后,我们意外的发现Kotaku写了《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》,好激动!后来才知道,那具CoolCool的小哥,原来就是Kotaku的游戏编辑了。
https://kotaku.com/five-of-the-coolest-indie-games-at-pax-west-1800644742
《死神来了》是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏,在游戏中你将扮演“候补死神”制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。
与一般解迷游戏不同,《死神来了》最为创新的点是:
1、上帝视角:传统游戏玩家以第一、第三人称视角游戏,而在《死神来了》中,玩家以“上帝视角”进行游戏,在游戏中没有主角形象。用户可以更专注于探索发现和伤害目标。
2、非线性解迷:传统的解迷游戏,解迷顺序往往是固定的。而在《死神来了》解迷没有固定的顺序,用户可以自由选择。整个游戏有上百种可使用道具;上百个可供伤害人物AI,用户只需要关注人物的行为轨迹和伤害时伤害时间。
有了以上2点,用户就可以按自己对游戏的理解,自由的完成任务了~可能100个玩家有100种不同的解迷方式呢~
让《死神来了》得以诞生的创意灵感,竟然是来源于某位团队成员发生在真实生活中的一次意外……
游戏之音:能不能具体谈谈这款游戏的灵感来源,好像是您同事的一次真实意外?
NEXT Studio:这是一个真实的故事:有一天我们有个团队伙伴走楼梯的时候摔了一跤,非常严重,直接从2楼摔到了1楼,整个腿骨骨折。我们从未想到过只是简单的走个楼梯都能受这么严重的伤,感觉就像是同死神擦肩而过,命运这东西真是讲不清楚,当时大家都在讨论是不是在这个世界的运行真的有一只我们看不见的手在操纵着生活里的一切?我们感慨于命运的不可掌握
后来聊着聊着,就想到:要不我们做个这样的游戏?就好像电影《死神来了》那样:死神不能直接伤害目标,只能借助物品,通过常见物品组合的方式去影响和伤害目标人物。这就是游戏最初的创意。
为了琢磨出游戏里各种各样脑洞大开的伤害方式,他们开会时喝过的咖啡足够洗个澡了。
游戏之音:作为一款自由度较高的半沙盒式游戏,《死神来了》在每一关的具体策划和设计上工作量应该非常大,包括各种脑洞大开的伤害方式,在研发过程中有没有什么关于这方面的有趣故事可以和大家分享一下?
NEXT Studio:说到我们的痛点了~我们躲在会议室里开脑洞可没少掉头发;开会时喝过的咖啡——嗯,用来洗个澡都是妥妥的。
我们希望这是一款轻松有趣的游戏,但又不是简单的点点点就能完成关卡的游戏。关卡设计上做到:简单而有乐趣,困难但有逻辑。
先说乐趣:我们觉得“自己发现物品”就是一个非常有意思的乐趣。我们没有直接告诉用户哪里的物品可用,用了一些画面上的引导,让玩家自己去发现。举例来说,在城市关,我们故意把一幅可掉落的画挂歪,玩家看到后,就会去点击发现,获得发现的乐趣。
游戏里的迷题解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。不知道大家注意到蜜蜂吗?它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到肉的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。
《死神来了》游戏中隐藏着许多向经典电影致敬的彩蛋,假如你能全部发现它们的话……
游戏之音:在IPA路演现场你们也有提过,想要去制订一些经典的桥段,以此向经典致敬。目前关于这些向经典致敬的内容有没有可以向我们透露一二的?
NEXT Studio:我们的制作成员可都是电影迷呢~在游戏中对一些经典电影表达了敬意。
类似:抽取琥珀中的蚊子的血液,复活恐龙;金刚和安?达罗的故事;博物馆奇妙夜、木乃伊这些经典电影中的内容,在游戏里都能时不时看到呢~
具体内容就不剧透了,还是要自己在游戏中寻找体会才会有乐趣!
游戏上架Steam时再次遭遇意外从EA版直接转正,背后的原因其实是?
游戏之音:《死神来了》已经在Steam上架,似乎是因为发生了某个“真实的意外”,游戏直接从EA“转正”了(笑),能和大家说说这个真实的意外么?现在的进展如何?
NEXT Studio:这的确是个意外,命运之神给善于制造意外的开发团队一个正真的意外:上线24小时之后由于一次错误的页面调整,游戏由EA变为正式发布。这可能是史上最快的EA转正吧(自嘲)
实际上,正如之前说的,死神来了是我们做的第一款indie游戏,我们希望通过充足的EA时间,去收集用户游戏体验反馈,用来优化游戏。所以现在EA 后24小时正式发布,这不是我们所想要的。
游戏正式发布后,我们有两个直观的感受:
1、玩家对我们依然信任和支持。Steam的评论上,我们看到了玩家对游戏本身的认可;QQ群里的玩家,还会安慰我们。玩家的表现,让我们倍受鼓舞。
2、游戏开发进程加快了,团队成员更累了……开发GGMM们为了给玩家稳定的、优化体验的版本,不得不加班加点,把原来预计2周的游戏优化List,压缩在了4天完成,使游戏能比较符合“正式”版本。
最后,虽然游戏已经是正式发布,我们仍然会收集用户反馈,对游戏进行快速优化。
游戏意外收获大量来自媒体与主播的“自来水”,感动满满的开发团队在此献上他们的诚挚谢意。
游戏之音:从Steam上的玩家反馈来看,我发现有不少人是看了B站直播的推荐后过来的。你们团队在游戏推广方面有没有专门负责的同事?那位B站直播是“自来水”还是你们专门会去联系?
NEXT Studio:我们团队规模比较小,并没有专门负责推广的同事,在B站上直播的主播都是喜欢游戏,自发主播的。其实不止是B站,在斗鱼、XXX上都有大量的主播直播游戏,同时也会有很多媒体自发帮助我们写评测,写推荐。在此感谢所有给我们支持的主播和媒体。
这次发游戏,获得了很多媒体、主播和玩家的支持,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
上线Steam只是开始,NEXT Studio和《死神来了》将为大家带来更多意外和惊喜!
游戏之音:游戏在Steam上线以来有哪些玩家反馈是你们认为非常好,会尽快做出调整的?比如跳过动画的功能很快就会在版本更新中加入,是不是也会对之前一些没有思考周全的地方进行反思?
NEXT Studio:Steam上线以来,玩家给我们很多反馈建议,我们也会根据玩家的反馈优化游戏。已经调整完成并上线:跳过剧情动画、离线游戏功能;之后我们还将根据用户反馈陆续上线以下功能:天使调整、音效调整、连击判定等。
给我们的反思是:天大地大,玩家体验最大;所有有意无意挖的坑,无论大小,迟早都是要填上的~
游戏之音:从你们在TapTap上的公告来看,《死神来了》移动版预计将于2018年推出。关于这款游戏的一些后续开发计划,有没有什么可以提前告诉大家的?
NEXT Studio:我们正在努力赶工,希望在之后的圣诞节和手机版本中,增加有意思的关卡,其中可能还会有制作团队成员本色出演哦~~
具体请大家到时体验游戏吧!
游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。
NEXT Studio:感谢本界IPA大赛组委会,让我们有机会有众多的Indie游戏开发者进行交流,进行思维创意的碰撞;通过本次大赛,让我们感受到了国内Indie游戏的发展,坚定了我们继续做“好玩的纯粹的游戏”决心;同时我们看到了很多优秀Indie游戏,开拓了眼界。
希望下界IPA上,会出现有更多有意思的游戏,让中国的玩家能为“国产”自豪,让“Made in China”成为全球游戏的一股清流。
网友评论